- Категория
- Чудесный предмет
- Редкость
- Обычный
- Настройка
- Не требуется
Свойства предмета
Эти маленькие мешочки и цилиндры наполнены магическими порошками и реагентами, и из закрытия каждого торчит маленький фитиль. Вы можете использовать действие, чтобы зажечь фейерверк, а затем бросить его на расстояние до 30 футов. Фейерверк активируется немедленно или при счёте инициативы 20 следующего раунда, как подробно описано ниже. Когда эффекты фейерверка заканчиваются, он уничтожается. Фейерверк нельзя зажечь под водой, а погружение в воду уничтожает фейерверк. Зажжённый фейерверк можно уничтожить раньше, облив его как минимум 1 галлоном воды.
Ослепляющая гоблинская хлопушка (Необычный). Этот ярко-жёлтый фейерверк при ударе выпускает ослепительную вспышку света. Каждое существо в пределах 15 футов от места, где приземлился фейерверк, и способное его видеть, должно преуспеть в спасброске Телосложения DC 13, иначе станет ослеплённым на 1 минуту. Ослеплённое существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Оглушающий кобольдский трескун (Необычный). Этот фейерверк состоит из нескольких маленьких зелёных цилиндров, связанных вместе, и при ударе взрывается громким звуком. Каждое существо в пределах 15 футов от места, где приземлился фейерверк, и способное его слышать, должно преуспеть в спасброске Телосложения DC 13, иначе станет оглохшим на 1 минуту. Оглохшее существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Очаровывающий эльфийский фонтан (Необычный). Этот фиолетовый пирамидальный фейерверк создаёт завораживающий и разноцветный поток искр на 1 минуту. Поток искр начинается в раунде после того, как вы его бросили. Пока фейерверк осыпает всё искрами, каждое существо, которое входит в пределы 30 футов от фейерверка или начинает там свой ход, должно совершить спасбросок Мудрости DC 13. При провале существо имеет помеху на проверки Мудрости (Восприятие), совершённые для обнаружения любого существа или объекта, кроме фейерверка, до начала своего следующего хода.
Фейский бенгальский огонь (Обычный). Этот узкий фейерверк украшен звёздами и излучает яркий искристый свет в течение 1 минуты. Он начинает испускать свет в раунде после того, как вы его бросили. Фейерверк излучает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Невидимые существа и объекты видимы, пока находятся в ярком свете фейерверка.
Свет жреца (Редкий). Этот серебряный цилиндрический фейерверк создаёт высокое серебристое пламя и множество золотых искр на 10 минут. Пламя появляется в раунде после того, как вы его бросили. Фейерверк излучает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Существо-нежить не может добровольно войти в яркий свет фейерверка немагическими средствами. Если существо-нежить пытается использовать телепортацию или подобное межпланарное перемещение, чтобы сделать это, оно сначала должно преуспеть в спасброске Харизмы DC 15. Если существо-нежить находится в ярком свете, когда тот появляется, существо должно преуспеть в спасброске Мудрости DC 15, иначе будет вынуждено покинуть яркий свет. Оно не войдёт в очевидно смертельную опасность, такую как огонь или яма, но спровоцирует провоцированные атаки, чтобы выйти из яркого света. Кроме того, каждое существо, не являющееся нежитью, в ярком свете не может быть очаровано, испугано или одержимо существом-нежитью.
Дыхание красного дракона (Очень редкий). Этот фейерверк обёрнут золотой фольгой и исписан алыми рунами, а при ударе он извергается вертикальным столбом огня. Каждое существо в цилиндре радиусом 10 футов и высотой 60 футов с центром в точке удара должно совершить спасбросок Ловкости DC 17, получая 10d6 урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
Змеиный фонтан (Редкий). Этот короткий широкий цилиндр красного, жёлтого и чёрного цветов с чешуйчатым мотивом производит змей из пепла в течение 1 минуты. Он начинает производить змей в раунде после того, как вы его бросили. Фейерверк создаёт 1 ядовитую змею каждый раунд. Змеи дружественны к вам и вашим спутникам. Бросьте инициативу для змей как для группы, у которой есть собственные ходы. Они подчиняются любым устным командам, которые вы им отдаёте (действие с вашей стороны не требуется). Если вы не отдаёте им команд, они защищаются от враждебных существ, но в остальном не совершают действий. Змеи остаются на 10 минут, пока вы не отпустите их бонусным действием или пока их не обольют как минимум 1 галлоном воды.
